26戦&初期ステータスで真・破壊するものを撃破

序文

25戦クリアで徹底したJPとWPの管理を覚えるうちに、低ステータスでも組める戦術の多様性が見えてきた。それと同時に初期ステータスで真・破壊するものに挑戦してみたくなった。初期ステータスで真・破壊するもの撃破はまさに前人未到の領域で、私自身、不可能だと思っていた。まず、圧倒的にPTの火力が足りない、それに加えて、敵の攻撃に耐えられない。

25戦クリアで得た経験から、WPとJPの消費を突き詰めれば、シャドウサーバントと龍神降臨が効率よく使用できて火力を補えるのは分かった。しかし、これでも初期ステータスでは全然ダメージが足りない。だが、JPとWPを消費せずに大ダメージを出せる攻撃手段が一つあった。サラコマンダーの合成術である。シャドサ付きのギャラクシィはバイメイニャンの蒼術レベルが高いため初期ステータスでも安定して大ダメージを出せる。初期ステータスにおける攻撃手段で最も強力なものである。

そして、初期HPであっても、装備を整えればアビスの風以外のほとんどの敵の攻撃に耐えられる。水心の爪、骨の腕輪、竜鱗の鎧、キャンディリング、水鏡の盾などなど時間さえかければ強力な装備はいくらでも手に入る。 それに、聖王の遺物も使える。特に聖王の槍の勝利の歌を使えば火力不足も相当解消される。アビスの風に耐えられないキャラは龍神降臨を使用すれば…これならいける!そう思った瞬間、再度次の疑問が過ぎった。これが限界か?…いや、まだいける。

そこで、一つ強力な制限を加えた。「クリアまで26戦」。26戦はサラを主人公にした場合のクリアまでの最小戦闘回数である。サラはラスボス戦で特殊コマンダーを使用できるが、それでも26戦クリアの難易度は25戦クリア並に厳しい。26戦に限定すると戦闘が制限されるため、先に挙げた敵から入手する強力な装備は諦めざるを得ない。そして、ギャラクシィも入手できない。仲間や陣形も限定される。

26戦と初期ステータスという条件の下で真・破壊するものに勝算はあるのか?勝算はある。経験からそれを確信していた。そして、試行錯誤の末、遂に26戦&初期ステータスで真・破壊するものの撃破に成功した。これはその記録である。

条件

・クリアまでの勝利戦闘回数をサラを主人公にした場合の26回に限定(退却と敗退は許容)
・ラスボス(真・破壊するもの)を初期ステータスで撃破
・状況再現禁止
・ダンシングリーフ毒殺禁止
・バグ禁止
・(分身技は禁止してないが未使用)

許容事項

・術の取得と変更
新たに術を取得するとその術レベルが1になるがこの変化は許容する。

・獣魔形態時における火星の砂の使用
コマンダー時の火星の砂の威力は、主人公(サラ)のHPと魔力に依存する。そして、サラのHPはラスボスまでの25戦で上昇させるためこのやり込みの条件である「初期ステータスでラスボス撃破」(具体的にすると「ラスボス戦に関係するステータスを初期ステータスに限定してラスボス撃破」)に反する。しかし、ラスボスの獣魔形態時においてはこれの使用を許容する。なぜなら、獣魔形態はバイメイニャンの龍神振り逃げだけでも撃破することも可能だが時間が掛かるため(2時間以上)、火星の砂で時間短縮するためである(使用すれば30分〜40分)。火星の砂は単純に戦闘時間の短縮が目的で戦術上これが必須になることは一切ない。

・ラスボス戦に関係ないステータスの上昇
このやり込みは26戦&初期ステータスでラスボスの真・破壊するもの撃破であるため、ラスボス戦以外の戦闘では、最終PTメンバー以外のキャラのステータス上昇を行っている。また、最後はサラの特殊コマンダーモードで戦うため、サラの増幅レベル以外は関係しない。そのためサラの増幅レベル以外のステータスの上昇は許容している。

・(光の翼の回復量)
これもサラのHPで回復量が変化するため初期ステータスの条件に抵触する。しかし、今回は光の翼を発動させる予定はないため無関係。

ラスボス戦で使用する術・技・キャラ


<使用する重要な術>

クリムゾンフレア(以下、CF)
影の薄かったこの合成術がようやく日の目をみた。最も、ギャラクシィ(龍神降臨と併用可能)のほうが断然強力だが、これを入手するにはライフトラップとの戦闘が不可避なため26戦という制限においては使用することはできない。CFでもシャドサをつけてかめごうら割りの物理防御半減が入った闇の翼形態に9000強のダメージが出せる。ちなみに、合成術は、使用者三人の技の系統さえ揃っていれば三人のキャラ配置は固定ではなく自由だが、パワーレイズの中心に朱鳥術使いを置かなければ術威力上昇の陣形補正(術威力25%上昇)が最大限活かされない。属性は「斬」 *1

シャドウサーバント(以下、シャドサ、影)
影の従者を召喚して同じ行動を行わせるおなじみの術。火力が単純に2倍になるため低火力PTでは必須の術。また、CFにおいては朱鳥術使用者(今回の場合はシャール)がシャドサを使用すれば、ダメージが2倍になり、陣形技のように陣形技使用者の中でコマンド選択の最後のキャラのシャドウサーバントが効果を持つのではないのに注意する *2

龍神降臨
HPダメージをLPに変え、また、WP・JPの消費を0にする蒼術の最強術。どちらの特性も低ステータス攻略においては必須となる重要な術。

クイックタイム(以下、QT)
闇の翼形態時にクイックタイムで敵の行動をキャンセルして他のキャラに安全に龍神降臨を使用させる。ボストンが使用する。ボストンは素早さが高く、パワーレイズ中列の陣形効果とラバーソウルの素早さ補正を合わせると攻撃速度は26になる。これで、闇の翼形態(素早さ22)に対して70%弱で先制できる(味方のヤンファンに先に行動されたら先制率は下がるが)。作戦の先制攻撃で50%に賭けるよりは先制に期待できる。(しかし、実際の撃破時はQT使用時に陣形が崩れていたため結局先制攻撃でQTを使用した)。ちなみにサラコマンダーでは、消費JP16以上で備わるQTの次ターン先制効果はない *3

幻日
クリムゾンフレアの太陽術要員が使用する。攻撃を25%で回避するだけでなく龍神降臨で変化した回復地相を初期化する *4 。これで、回復地相が装備しているデッドハートのアビス地相になり、特殊アビス地相の毎ターンダメージ(龍神降臨中なのでLPダメージ)を無効化する。LPの低いフルブライトをPTに入れる場合は非常に重要。(実際の撃破時ではフルブライトではなくボストンを起用したためさほど重要ではなかった。)

・ボツになった術

セルフバーニング
熱属性を含む攻撃を無効化するという特性をもつ。そしてまた、これも幻日と同じように、回復地相の初期化という特性をもつ。しかし、朱鳥術要員のシャール(デッドハート装備)には、これを使用している余裕がHPにおいてもJPにおいてもないため使用しなかった(闇の翼時に回復地相を初期化するためにこれを使うぐらいだったら防御する。また、これを1回でも使うと闇の翼時にシャドサが1回しか使えなくなるので火力的に不安になる。シャドサを2回使うためにJPを温存する)。

モーニングムーン
獣魔形態で待機中に魔力を底上げしてクリムゾンフレアの威力を上昇させようと考えたが *5 、この陣形技は補助技であるにもかかわらず透明状態が解除されてしまうため、役に立たなかった(補助かどうかは関係なく陣形技は透明を解除するらしい)。


<使用する重要な技>

龍神烈火拳(以下、烈火拳)
基本ダメージが600×4という低レベルでは最強の攻撃手段 *6 。シャドサを付ければシャールやバイメイニャンのステータスでもラスボスの形態2に3200ダメージを与えることができる。

オービットボーラ
斧版の龍神烈火拳ともいえる基本ダメージ(600×3)の高い多段攻撃。初期斧レベルがあるブラックに使用させる。

抜刀ツバメ返し
仕込み杖の固有技。一回の戦闘につき一度しか使えない防御無視で高火力の攻撃手段。破壊するものの初期形態は竜鱗の鎧を装備しており防御力がかなり高いため *7 、これを序盤に使用することによってダメージを稼ぐ。

ブレス
栄光の杖の固有技。クリプトエイダーから無刀取りで入手可能。ブレスは腕力を上昇させる技で、上昇量は(8+棍棒・斧LV/10) *8 。ツバメ返しなどの威力を底上げするのに使用する。

振り逃げ
ゴールデンバットの固有技。使用者を透明状態にする。透明状態になれば敵のターゲットから完全身を隠せるため、PT全員が使用すれば敵の攻撃を限定することができる。そして、龍神降臨と併用すれば無限に使用できる。獣魔形態を最小のリスクと消費で突破するために必要な技。

かめごうら割り
闇の翼に防御力半減の効果が入ればクリムゾンフレアのダメージが1500〜2000上昇する。成功率は約50%(試行回数114回中52回成功)。
再調査の結果、弱体成功率は66%〜75%と結論( 弱体化の成功率)。

・ボツになった技

ラウンドスライサー
赤ルーラーでスマウグを入手して、JPなしサラが黄京の明王やアビスナーガで閃ける。ラウンドスライサーは分身技なので腕力ブーストした最後行動のツバメ返しの腕力を先制攻撃で参照すれば大ダメージが与えられるかと考えたが、シャドサ+腕力50参照+スペキュレイションの陣形効果付きでも、シャールの槍レベル15では攻撃回数が少なく2500程度で全段ヒットの龍神烈火拳に劣る。またシャールの先制確率も安定しない(シャール(攻撃速度21)のラスボス初期形態1(素早さ18)に対する先制率は50%程、味方がシャールよりも先制した場合はさらに下がる)。赤ルーラーは状況再現し難く、ただでさえ突破条件の厳しいこの戦いでスマウグを入手するのは極めて困難なのでこれがボツになって正直ホッとした。

グランドスラム
ブラックの腕力をブレスでブーストして抜刀ツバメ返しとグランドスラムを続けて使用させるのが効率的な流れだ。しかし、今回は初期ステータスなためブラックのJPは21しかないため、比較的JPに余裕があり棍棒レベルのあるヤンファンにツバメ返しを使用させるのだが、ヤンファンはグランドスラムよりも龍神烈火拳を使ったほうが強いためこれはボツ。

詩人&みんなのうた
みんなのうたで魔力を底上げしようとしたが、詩人自体のキャラ性能が他より劣り使い物にならない。


<キャラクターの選別>

・必須のキャラ

バイメイニャン
初期JP81はこれ以上ないアドバンテージであり、龍神降臨を4回も使用することができる。獣魔対策は彼女の龍神振り逃げに頼ることになる。また初期HP300、LP13も全キャラ中トップクラス。

ヤンファン
JP45、WP50、体術・月レベル15と平均的に初期ステータスが高いキャラ。あらゆる戦術に臨機応変に対応させることができる。

ブラック
JP21、WP33、斧レベル9とヤンファンには劣るがこちらもバランスの良いキャラ。

・代替可能なキャラ

シャール⇔ウンディーネ
CFの朱鳥術要員。
シャールは、JPとWPともに所持しており平均的にステータスが高い。しかし、HP240では、アビスの風に耐えることができない。
ウンディーネは、レオニードを除いて全キャラ中最高の初期HPを持っており(HP330)アビスの風+アビス地相ダメージに耐えられるが、WPがないため破壊するものの序盤にダメージを与えることがほとんどできない。

真・破壊するものを実際に撃破する前に何回かメッセ付き闇の翼形態にたどり着いたが、そのすべてがアビスの風でシャールが真っ先に戦闘不能になりPTの火力が激減して負けた。そこで、HPの高いウンディーネをシャールの代わりにPTがに参加させてみた。また、朱鳥術要員だったら彼女のLPの低さも気にならない。しかし、ウンディーネはシャールの場合に比べてラスボス序盤の総ダメージが6000〜8000減少する。またウンディーネにした場合CFのダメージが減少する。これら大きなデメリットで、結局、アビスの風対策の為だけにウンディーネをシャールの代わりにするのは得策ではないと判断してシャールに戻した。ちなみにウンディーネはLPが低いため龍神降臨を使用する要員にはなりえない。

フルブライト⇔ボストン(⇔ぞう)
CFの太陽術要員。
ボストンは、高い素早さで先制でQTを使用することができる。また、WPとJPとも充実しており、序盤にダメージを与える要員にもなる。しかし、HPが低く、また、固有装備のロブスターメイルのため戦闘不能になり易い。
フルブライトは、JPを持っており、また、術系統が変更できるため龍神降臨を使用できる。しかし、初期JPが低いため(WP15)、序盤のアタッカーにはならない。また、太陽術要員なので後半に龍神降臨を使ってもシャドサのないフルブライトでは火力に乏しい。

二人のうちどちらを選択するかは、メッセ付き闇の翼形態で龍神降臨を使用するかQTを使用するかという選択肢に他ならない。真・破壊するものと最初の270戦はフルブライトで戦ったが、やはり、闇の翼のアビスの風が原因となって撃破に失敗するパターンが多かった。そのため、アビスの風の可能性を1ターンでもなくすためにQTに変えた。また、素早さが高く、序盤にダメージが出せるという理由でボストンを起用した(そのため最初からやり直すはめに…)。

先制QTを完全に作戦の先制攻撃に頼った場合、HPが高くWPのあるぞうをQT要員するという選択肢もあるが、それを試す前にボストンで撃破に成功した。また、ぞうだと初期JPがなく術を覚えさせるとJPが5になるので初期ステータス縛りに抵触する気がした(術の変更と取得は許容しているが術の取得によるJPの上昇は許容していない)。


クリアまでの26戦

 1、ガルダウィング  14、アウナス(影)
 2、フォルネウス兵×3  15、アラケス(影)
 3、冷霊×4  16、フォルネウス(影)
 4、ブロンズマギ×3  17、ビューネイ(影)(グゥエインと共闘)
 5、クリプトマギ×2  18、ドラゴンルーラー(赤)
 6、ボルカノ  19、ナイトフラワー
 7、サンディーヌ×3  20、バジリスク×2、メデューサ
 8、ゼルナム族  21、剣神×5
 9、ゼルナム族  22、マンティスゴッド
 10、魔王の鎧  23、ドラゴンゾンビ(緑)×3
 11、三すくみ  24、ケルベロス×2
 12、トリオメイジャン、雷火×2  25、アビスナーガ
 13、パイロヒドラ  26、真・破壊するもの

ラスボスまでの25戦で注意すること

1、サラのHP。サラのHPが四魔貴族を全て撃破した時点で220に届いていなければシャールを仲間にすることができない。開始時は太白・素手であっても初期HPが90しかないため、黄京までの魔王の鎧戦を除く16戦で130上げなければならず、一戦で最低HP+9は上昇させる。

2、サラの武器レベル。得意武器に設定した武器レベルを魔王の鎧を除く全ての戦闘で上げなければ武器レベルが16に届かずグゥエイン共闘イベントが発生しない。(弓レベルを得意武器に設定すれば弓レベルが2になるため1戦だけ余裕ができるが、体力が低くなる)。

3、お供レベル。お供レベルが8以上になると、PT外のキャラのステータスが上昇してしまう。そのため、後半仲間にするキャラのステータスを初期状態にするために、お供レベルを8以下に維持する。( お供レベルの確認方法

4、ドロップアイテムの入手。次のモンスターからアイテムをドロップさせて入手する。フォルネウス兵(魚鱗)、パイロヒドラ(ヒドラ革)、ドラゴンゾンビ(デッドハート)。魚鱗は必須ではないが、使うかもしれないので一応入手しておく。

5、技の極意化。ライトニングピアス、集気法、カウンター、無刀取り、挑発打ち、かめごうら割り、龍神烈火拳など。極意化が必須なのは龍神烈火拳ぐらいで、あとは個々のキャラが閃くことができるが極意があれば後で楽になる。


ラスボスまでの過程

(アイテム入手方法などの 25戦クリアとかぶっている部分は省略してある)

主人公サラ、宿星:太白、得意武器:体術で開始する

VSガルダウィング
ここで集気法とカウンターの極意を入手する。

戦闘1の段階でできることは終わらせておく。
・ようせい、ポール、ハリード、ノーラ、エレンを仲間にする(ようせい以外は特に重要ではない)。
・ようせいとノーラを仲間にして、それぞれからスペキュレイションと虎穴陣を入手。
・ゴンを救出する。
・武器の開発はブリッツランサーまで終わらせる。ノーラを防具の開発にまわして防具開発を5人にする。フェザーブーツが開発欄にでる段階まで開発する。
・クリプトンズのクリプトエイダーから栄光の杖を4本無刀取りで手に入れる。
・巨人からダンシングソードを50本ほど無刀取りで入手し売却して資金にする(状況再現を使えば楽)。
・魔王殿のオーガからスレッジハンマーを無刀取りで入手。
・ウィルミントンで適当に装備を整える。
・次の技を閃く(振り逃げ、マイダスハンド、居合抜き、抜刀ツバメ返し、ライトニングピアス、デミルーンエコー、大車輪、無刀取り、挑発打ち、双龍破、疾風剣)
・各地のアイテムを回収。

VSフォルネウス兵、冷霊、ブロンズマギ、クリプトマギ、ボルカノ、サンディーヌ、ゼルナム族、ゼルナム族、魔王の鎧、トリオメイジャン、パイロヒドラ、アウナス、アラケス
・サラのHP・体術レベルの上昇
・お供レベルを最低に維持。
・フォルネウス兵から魚鱗をドロップ入手する。
・パイロヒドラでヒドラ革を入手。
・アラケスからブレードロール見切り極意を入手(極意が入手できなくてもアフカルなどから閃ける)。

VS三すくみ、フォルネウス
ブラックにするために、ハーマンを加入してこの二戦を行う。またフォルネウス前にボストンを仲間にする。しかし、ブラックとボストンのステータスアップを回避するために戦闘不能の状態で戦闘を終わらせる。

VSビューネイ
ここまでにサラの体術レベルの上昇を怠らなければ16になるのでグゥエインと共闘する。だが、その前に、ロアーヌ襲撃イベントを開始してミカエルから生命の杖を入手しておく。また、グゥエインに戦いを挑み竜鱗の盾の開発条件をクリアしておく。

黄京へ
・最終メンバーを加入させる。最終メンバーは、サラ、ボストン、ブラック、バイメイニャン、ヤンファン、シャール(最終メンバー候補:ぞう、ウンディーネ、フルブライト)。お供レベルをここまでに8以下であればこの時期にキャラを加入しても最低ステータスを保っている。
・傷薬や火星の砂などの消費アイテムを99個揃える。

VSドラゴンルーラー赤、ナイトフラワー、バジリスク&メドューサ、剣神、マンティスゴッド、ドラゴンゾンビ、ケルベロス、アビスナーガ
・これからの戦闘は全てサラ以外が戦闘不能の状態で終わらせる。また戦闘後に控えのキャラのHPが上昇したらやり直し(赤ルーラーが厳しい)。
・バジリスクとメドューサ戦で全員に凝視の見切りを習得させる。
・明王で技を閃く:
 オービットボーラ
 かめごうら割り
 龍神烈火拳
・残りの戦闘でかめごうら割りと龍神烈火拳の極意を取得する。
・ドラゴンゾンビでデッドハートを入手する。


VS真・破壊するもの

<装備>

  サラ ボストン ブラック バイメイニャン ヤンファン  シャール
武器欄   栄光の杖
高級傷薬
竜鱗の盾
ゴールデンバット
栄光の杖
ホークウィンド
生命の杖
ゴールデンバット
栄光の杖
エストック
生命の杖
ゴールデンバット
仕込み杖
仕込み杖
炎獣の盾
ゴールデンバット
栄光の杖
トリプルソード
炎獣の盾
ゴールデンバット
防具欄 道士のローブ
ヘッドバンド

ロブスターメイル
魔女の瞳
トロールストーン
ラバーソウル
白銀の鎧
魚鱗
強化道着
ラバーソウル 
白銀の鎧
魚鱗
強化道着
ラバーソウル 
白銀の鎧
魚鱗
強化道着
ガードリング
ヒドラレザー
デッドハート
強化道着
ラバーソウル


・備考

サラ
魔力を上げて火星の砂の威力を上げる。

ボストン
ロブスターメイルのせいで魔防が低く戦闘不能になりやすいため竜鱗の盾で防御力を補う。これだけ魔防を重視しても超音波に耐えられるかは五分五分。

ブラック
音波耐性と水耐性を付けて平均的に防御力を上げる。またブラックはWPに余裕が無いため第三段階以降は待機しつつシャッタースタッフを使用する。

バイメイニャン
音波耐性と水耐性を付けてて平均的に防御力を上げる。彼女もシャッター要員だが、攻撃を優先するため彼女のシャッターは最後の手段。エストックはライトングピアスを使用するためのもの。ライトニングピアスの先制効果と作戦陣形技優先を合わせれば必ずCFが先制で発動する。

ヤンファン
音波耐性と水耐性を付けて平均的に防御力を上げる。JPに余裕があるためツバメ返し要員になる。ラバーソウルではなくガードリングにしたのは素早さをボストンより上にしないため。ボストンは先制QT要員なので肝心なところでヤンファンに先制されると苦しい。またヤンファンには星辰の鎧で魔力を上げてCFの威力を上げたいところだが、その余裕がなかった(魔力+2するだけで影付きCFのダメージが5〜600上昇する)。

シャール
シャールは龍神降臨を使用しないため、なるべく防御を固めるが、魔防と物防のどちらを重視するかで装備は変わってくる。この装備は魔防よりだが、明王拳やマイティサイクロンを警戒して物防重視ならクロースヘルムなどを装備する。また、トリプルソードは、陣形が崩れCFが使用できないときにダメ押しのダメージが欲しいときにダンシングソードを使用するためのもの。

<所持技・術>
サラ ボストン ブラック バイメイニャン ヤンファン  シャール
技欄 -  ネット見切り
凝視見切り
骨砕き見切り
ブレードロール見切り
カウンター
集気法
龍神烈火拳
かめごうら割り
ネット見切り
凝視見切り
骨砕き見切り
ブレードロール見切り
カウンター
集気法
かめごうら割り
トマホーク
ネット見切り
凝視見切り
骨砕き見切り
ブレードロール見切り
カウンター
集気法
龍神烈火拳
かめごうら割り
ライトニングピアス
ネット見切り
凝視見切り
骨砕き見切り
ブレードロール見切り
カウンター
集気法
龍神烈火拳
かめごうら割り
ネット見切り
凝視見切り
骨砕き見切り
ブレードロール見切り
カウンター
集気法
龍神烈火拳

術欄 再生光
クイックタイム
生命の水
神秘の水
ウォーターポール

シャドサーバント
ムーンシャイン
ムーングロウ
龍神降臨


シャドサーバント
ムーンシャイン
ムーングロウ
龍神降臨
トルネード

シャドサーバント
ムーンシャイン
ムーングロウ
龍神降臨


シャドサーバント
ムーンシャイン
ムーングロウ
セルフバーニング
フェザーシール
ファイアウォール
リヴァイヴァ


<キャラのステータス>
サラ ボストン ブラック バイメイニャン ヤンファン  シャール 
HP 170 210 300 250 240
WP 45 33 0 50 55
JP 30 21 81 45 45
武器LV 体術15 斧9、剣6  全て0 体術10、他5 剣10、槍15
術LV 玄武10、太陽1 蒼龍7、月1 蒼龍27、月1  蒼龍1、月15  朱鳥15、月1
その他 増幅0 -  -  -  -  - 


<想定する戦闘の展開>
真・破壊するものは複雑な形態変化を行うため *9 、それに応じた戦術が必要になる。そして、これを四つの段階に分けて考える。

   敵の形態  敵本体への予想ダメージ  予想ターン数 
 第一段階   通常形態1〜2  30000  5ターン
 第二段階  獣魔形態  13000〜17000 *10  獣魔撃破+1ターン
 第三段階  通常形態1〜4  13000〜17000  2ターン〜
 第四段階  メッセ付き闇の翼形態  40000  6ターン〜


・第一段階
陣形をスペキュレイションにした後に、影付き烈火拳や影付きツバメ返しで攻撃。

・第二段階
フォルネウス形態もしくはアラケス形態。この二つの形態は、スコール以外全ての攻撃を透明状態で無効化できる(スコールは水耐性などで対処)。龍神降臨したバイメイニャンの振り逃げで敵のHPを削る。累積ダメージを電卓などで計算して、ブラックの攻撃一発で倒せる状態にする。その後、バイメイニャンの腕力(ブレス)と素早さを(ムーングロウ)上げて、作戦を先制攻撃か反撃体勢にして、ブラックの攻撃(獣魔解除)→バイメイニャンの影付き烈火拳→CFの順に行動する(獣魔クイックタイム.先制攻撃と反撃体勢にするとキャラの素早さを無視して陣形の配置順に行動する。スコールの可能性も考えて先制攻撃で解除がベスト)。獣魔解除のダメージ5000と合わせて13000〜17000のダメージを与える。

・第三段階
陣形技優先 *11 でCFを使用。第二段階でバイメイニャンの素早さを上げたのは、烈火拳のダメージを上げるだけでなくCF発動を早めるためでもある。初期3,4は全体攻撃が多くPTが半壊状態になりやすいのでシャッタースタッフを積極的に使っていく。

・第四段階
ボストンのQT&龍神降臨→シャドサを使用して、影付きCF、影付き烈火拳・オービットボーラなどを叩き込む。シャドサなどが剥がれてダメージが見込めないキャラはかめごうら割りを使用して敵の物理防御を半減させる。かめごうら割りの成功率は50%程度だが効けば斬属性のCFのダメージが1500〜2000上昇する。早い段階でアビスの風を使用されてシャールが戦闘不能になると復活させてもシャドサが消えるためCFの威力が半減して撃破がかなり厳しくなる。第四段階の勝率はアビスの風次第と言っても過言ではないが、絶望的に低いわけではない。


<戦術の変更>
上記の戦術で380回弱戦ったが撃破までに至らなかった(装備・PTキャラなど少しづつ変更してはいるが)。敗北数がこんなにも膨れ上がったのは、第一段階の突破条件を厳しく設定しすぎたせいである。その突破条件は、下記の通りである:

条件1、戦闘不能者が出ない。
条件2、シャドウサーバントが剥がれない。
条件3、5ターン終了時に獣魔の翼が発動する。
条件4、獣魔はフォルネウスかアラケス形態に限定する。

ベストな状態で後半戦にもっていくには、これだけの条件をクリアしなければならない。この条件すべてをクリアしたのは380戦中14回(3.6%)である(ちなみにメッセ付き闇の翼までいったのは8回、ベストな状態でメッセまでいったのは3回程度)。しかし、突破が厳しいのは第一段階だけでなく、第三第四段階においてもまた迫り来る確率の波をくぐり抜けねばならない。そのため、この380戦目あたりから第一段階の条件を緩和して後半の試行回数を増やす方針に変えた。

第一段階突破の条件で最も厳しいのは条件3である。トータルエクリプスの発動率はターン数の経過や攻撃のヒット数などで変化し、この詳細は未だに解明されていないため一概には言えないが、9割前後は5ターンに至る以前にトータルエクリプスが発動して獣魔形態になる。この厳しい条件を緩和して、4ターン目終了時に獣魔の翼が発動した場合でも続行することにした。これで5回に1回程度は第一段階を突破できるようになる(それだけ獣魔で電卓を打つ回数が増えるが永遠と第一段階突破を待つより精神的にまだマシ)。

これだと第一段階で与えることのできるダメージが1万程度減少する(WPをそれだけ温存できるので第三段階でその分のダメージを与えることができるため実際は8000程度の減少)。そのため、ターンにすると1ターンから2ターンは増えてしまう。ターンが増えれば増えるほどPTの状態は悪化する(通常3と4は全体攻撃を含む攻撃を最大4回行うため、ある意味闇の翼形態よりも鬼)。

第三段階が勝負の肝になるが、ここは途中から闇の翼が発動することを前提に戦術を組む。闇の翼が発動すれば、そのままメッセ付き闇の翼へつながっているため龍神降臨などの補助術を使用できる。要するに、第一段階突破の条件を緩和することによって第四段階で必要になるダメージが6000〜10000程度増えるということである。

   敵の形態  敵本体への予想ダメージ  予想ターン数 
 第一段階   通常1〜2   20000  4ターン
 第二段階  獣魔形態  13000〜17000  獣魔撃破+1ターン
 第三段階  通常1〜4 &闇の翼形態   23000〜27000  3ターン〜
 第四段階  メッセ付き闇の翼形態  40000  6ターン〜
斜体にしたところが変更点)

闇の翼が発動したら、ボストンQT&他のキャラが龍神降臨→シャドサ→CFと使用して一気に畳み掛ける。しかし、メッセージが出る前は天地相の変化で光の翼が発動する可能性があり、これが発動したら諦めるしかない。だが、光の翼を恐れて行動が後手後手になっても勝ち目はないので、光の翼覚悟で積極的に攻める。また、獣魔解除後に形態1,2になって獣魔の翼が発動したら諦める(アラケスとフォルネウスのどちらかが出れば再度バイメイニャンの龍神振り逃げで撃破できるが、火星の砂がないため2時間以上かかる)。

メッセージが出現して真・破壊するものの最終形態になったら、あとは、アビスの風を連発されないことを祈って最大火力を叩き込むだけである。

<実際の撃破時>
459回目の挑戦で実際に撃破に成功した。やはり、第一段階の突破条件を緩和して後半の試行回数を増やす方針のほうが、チャンスは多かった。また、撃破時はアビスの風のターンにQTが決まったり、その後一回もアビスの風が来なかったりと相当ついていた(というより今まで運がなさすぎた)。 ラスボス戦動画


行動のまとめ

<第一段階>(通常形態)

   作戦  具体的な行動  備考
 1  防御体制 スペキュレイションに陣形変更 防御体勢で陣形を変更すれば前列の三人は防御するため生存率が上がる。
 2  反撃体勢
シャール:シャドサ
ブラック:ブレス→ヤンファン
バイメイニャン:龍神降臨
ボストン:ブレス→ヤンファン
ヤンファン:シャドサ
反撃体勢にするのは、シャールのシャドサ→かぎ爪で影を剥ぐというパターンを回避するため。
 3  自由行動 *12 シャール:影付き烈火拳
ブラック:ブレス→ヤンファン
バイメイニャン:シャドサ
ボストン:ブレス→ヤンファン
ヤンファン:影付きツバメ返し
WPに余裕のないキャラはブレスを使ってツバメ返しの威力を上げる。
作戦は重要ではない
 4  自由行動 シャール:影付き烈火拳
ブラック:オービット
バイメイニャン:影付き烈火拳
ボストン:ブ烈火拳
ヤンファン:影付きツバメ返し
総攻撃。このターンの終りに高確率で獣魔が発動する
 (5)  自由行動 シャール:影付き烈火拳
ブラック:オービット
バイメイニャン:影付き烈火拳
ボストン:烈火拳
ヤンファン:影付き烈火拳
獣魔が発動しないパターン。 理想的な展開だが、これを 前提に戦術を組むと第一 段階の突破率が微々たる ものになるので、5ターン目 は期待しない。


<第二段階>(獣魔形態)

   作戦  具体的な行動  備考 
 1   自由行動 シャール:振り逃げ
ブラック:振り逃げ
バイメイニャン:龍神降臨
ボストン:振り逃げ
ヤンファン:振り逃げ 
まずは全員が隠れる。バイメイニャンはWPがないので龍神降 臨を使用する。 先制攻撃で博打をする必要は ない。 確実に累積ダメージを計算する。
 2  先制攻撃 シャール:シャドサ
ブラック:待機
バイメイニャン:振り逃げ
ボストン:待機
ヤンファン:シャドサ 
シャールのフェザーシールでバイメ イニャンを隠したいところだが 、JPを温存するためにあえて 先制攻撃で隠れる。 失敗してもバイメイニャンはLP に若干余裕があるので問題 ない。
ヤンファンがシャドサを使うのは 第三段階でCFが使用できない 時に影付き烈火拳を使用する ため。
 3  自由行動 サラ:火星の砂
バイメイニャン:シャドサ
火星の砂で援護しつつ、龍神
振り逃げの準備。
 4  自由行動 サラ:火星の砂
バイメイニャン:振り逃げ
敵のHPを1000前後までこれで
削る。30〜40分かかる。
 5  防御体制 パワーレイズに陣形変更 パワーレイズに設定されている 陣形技の時間差攻撃が勝手 に発動するためブラックとバイ メイニャンの透明状態が解除 される。時間差攻撃は300程度 のダメージ。クリティカルの可能 性も考慮して残りHP1000で使 用する。
 6  自由行動 シャール:フェザー→ブラック
ブラック:防御
バイメイニャン:振り逃げ
ボストン:防御
ヤンファン:防御 
取り敢えず再度隠れる。ここで 先制攻撃で獣魔を解除する方 法もあるが、メリットの少ない ギャンブルなので、安全策を 取る。
 7  自由行動 バイメイニャン:振り逃げ 獣魔のHPを50前後まで削り、 ブラックの攻撃で解除できる まで調整する。
 8  自由行動 バイメイニャン:ブレス×4
        ムーングロウ×4
ブラック:ムーングロウ×1
獣魔解除後に向けて準備。陣形 技優先を活かすためにバイメ イニャンとブラックの素早さは 特に重要。
 9  先制攻撃 シャール:影付きCF
ブラック:トマホーク(獣魔解除)
バイメイニャン:影付き烈火拳 
ボストン:CF
ヤンファン:CF
ブラックのトマホーク(通常攻 撃でもよいが、すこしだけダメ ージに余裕をもたせるため) で獣魔を解除してバイメイニャン の烈火拳と影付きCFを敵の本 体に叩き込む。
先制攻撃か反撃体勢にすれば 行動順がブ→バ→CFになる。


<第三段階>(通常形態)
   作戦  具体的な行動  備考
 1  陣形技優先 シャール:影付きCF
ブラック:オービットボーラ
バイメイニャン:影付き烈火拳 
ボストン:CF
ヤンファン:CF
ひき続いて総攻撃。ここで 敵がどの形態になっている かが勝負の分かれ目。 形態3が望ましい。
 2   余裕があれば同上
なければシャッターを使っていく
形態3,4は敵の攻撃が激 しいため今までみたいに予 想し辛い。基本的にCFは打 てるなら打ち、戦闘不能者 などがいたらシャッターを使 用する。
 3  自由行動 (闇の翼発動)

シャール:シャドサ
ブラック:龍神降臨
バイメイニャン:龍神降臨
ボストン:QT
ヤンファン:龍神降臨
ここで、闇の翼が発動したと 仮定する。闇の翼になれば 解除しない限りトータルエク リプスは発動しないので、 第四段階を見据えて準備 にとりかかる。ここでボストン のQTが先制できるかが非常 に重要。
 4  陣形技優先 シャール:影付きCF
ブラック:防御
バイメイニャン:雷ピアス
ボストン:CF
ヤンファン:CF
敵の残りHPでここらへんの 行動は臨機応変に対応しな ければならない。この行動は 敵への累積ダメージが54000 程度で、あとCF一発でメッセ 付き闇の翼形態に移行する 場合のものである。


<第四段階>(メッセ付き闇の翼形態)
   作戦  具体的な行動  備考
 1  陣形技優先 シャール:影付きCF
ブラック:シャドサOR亀甲羅
バイメイニャン:シャドサOR亀甲羅
ボストン:CF
ヤンファン:CF
シャールがシャドサを維持して いれば、高火力のCFのが使用 できる。 なるべく早めにかめごうら割り を使って敵の防御力を下げた い。
 2  先制攻撃 (陣形WPがあり、シャールのシャ
ドサが剥がされいない場合)

シャール:影付きCF
ブラック:影付きオービット
バイメイニャン:影付き烈火拳
ボストン:CF
ヤンファン:CF
影付きCFと他二人の影付き 攻撃がこのPTの最大火力 であるため、チャンスがあれば 積極的に使用する。 LPが毎ターン削られるため 体勢を整える暇はない。
 3  先制攻撃 (シャールのシャドサが剥がされて
いたり、CFが使えない場合)

シャール:シャドサ、防御
ブラック:影付きオービット
バイメイニャン:影付き烈火
ボストン:防御
ヤンファン:影付き烈火
シャールのシャドサがない場合 は、一刻もはやくそれを回復 する。このためにシャールの JPは20まで温存してある。 それ以外の龍神降臨している キャラは総攻撃。また、フェイタル 対策のためになるべく先制攻撃 を使う。物理攻撃が少ないため 先制が失敗してもデメリットは 少ない。


参考サイト

このやり込みは、まさに私のこれまでの集大成である。それは、また、ネットにあるロマサガ3関連のサイトの知識が積み重なり、この巨人の肩の上から眺めることのできた景色に他ならない。そのため、いままでに閲覧した全てのサイトが直接的にしろ間接的にしろ参考になっているが、それを全てをここに羅列するわけにはいかないので、ここではこのサイトが存在しなかったらこのやり込みはありえなかったであろうサイトをいくつか挙げる。

Index of ~s-endo(遠藤さん)
遠藤さんのサイトはロマサガ3のやり込みに変革をもたらしたと言えるほどの重要サイト。ここの解析を読み込むことがロマサガ3のやり込みを行う上での出発点であると言えます。

RPG INSTITUTE(スルメさん)
ロマサガ3攻略メモにおける乱数解析で複雑な状況再現が可能になりました。

うるちあにま(duckyさん)
ダメージ計算、やり込みの詳細なレポート、コマンダーモード解析、破壊するものの解析などどれを取ってもやり込みには不可欠な情報でした。

コロタンの部屋(コロタンさん)
各種ミニ知識や敵技の属性が公開されています。これらの知識で複雑な戦術が組めるようなりました。コロタンさんはロマサガ3の解明における最大の功労者と断言しても異論はないでしょう。それぐらい偉大なサイトです。

ロマサガ3のアイテムのページ(きりんGさん)
アイテムの情報はもちろん、ハイレベルなやり込みレポートや調査などを公開されています。また、掲示板の過去ログではあまり公になっていないようなマイナーな情報まで入手することが可能です。

ロマサガ3をやりこんでみた(HHHさん)
ファイターモードともコマンダーモードとも異なる特殊なサラコマンダーの基本戦術を学ばせていただきました。サラコマンダーの可能性を最も開拓したのは恐らくこの方でしょう。

C:SaGa -やり込み攻略譚(かたショさん)
かたショさんのサイトにあるロマサガ3データーベースが私のロマサガ3やり込みの原点でした。ここで様々なやり込みに触れることがロマサガ3にここまで入れ込むきっかけになりました。

first post 2010-09-01

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*1 
アイテムのページの過去ログにおけるヤタガラス氏の調査より。また、筆者も検証を行い確認した。ちなみにギャラクシィの属性は「突」。こちらも確認済み。恐らく、クリムゾンフレアはエアスラッシュの属性(斬)、ギャラクシィはウィンドダートの属性(突)を参照しているのではないだろうか。( 合成術に関する調査へ)

*2
陣形技のシャドサ参照に関しては「うるちあにま」の コマンダーモード解析参照。

*3
回復地相の関しては「コロタンの部屋」の 術による回復地相の操作参照。

*4
QTの先制効果に関しては「コロタンの部屋」の クイックタイムの効果参照。

*5
モーニングムーンの効果に関しては「うるちあにま」の コマンダーモード解析参照。また効果は確認済み。

*6
基礎ダメージは「うるちあにま」の 技・術データ参照。

*7
敵の装備に関しては「Index of~s-endo」の モンスターの装備アイテムデータ参照。

*8
能力の上昇値に関しては「コロタンの部屋」の 能力上昇効果をもつ技・術参照。

*9
破壊するものの形態変化に関する調査

*10
ダメージに幅があるのは、獣魔解除後にどの形態に戻るかで敵の防御力が変わるからである。形態3で通常形態に戻ってくれるのがベストがだが、形態2に戻られるとダメージは伸びないし獣魔が再度発動する可能性があるので好ましくない。

*11
陣形技優先にすると、陣形技に参加するキャラ以外のキャラが行動する前に陣形技が発動する。つまり、陣形技の発動のタイミングが他のキャラの素早さに依存する。

*12
キャラの行動順に影響しない作戦は、集中攻撃、防御体制、威力攻撃、陣形技優先(陣形技を使用しない)のどれか。これらにすると通常と同じように行動順がキャラの行動速度に依存する。