透明状態を用いた戦法

透明状態とは

振り逃げとフェザーシールは使用者や対象者を敵のターゲットから身を隠す「透明状態」にする。透明状態は下記の特徴を持つ:

  1. 透明状態の味方を敵はターゲット選択できなくなる。そして、全員透明になった場合、敵は基本的にターゲットが必要ない全体技などの行動しかとれなくなる *1
  2. ほとんどの物理攻撃、また、一部の術攻撃 *2 を回避する。複合攻撃をキャンセルする。
  3. 透明状態は敵に対するアクション(ダメージや状態異常を与える術や技)を行うと解除される。
そして,味方が全員透明状態になり敵への行動をとらなければ、基本的に敵の術の全体攻撃しかダメージを受けなくなる。

1人旅における透明状態を用いた戦法

振り逃げを用いた一人旅における基本的な戦法は下記ようなものである:

1.反復振り逃げ

振り逃げは、敵にダメージをあたえつつこれの使用者を透明にする。そのため、透明状態の特徴(iii)が無関係になる。従って、ただ単純に振り逃げを繰り返すだけで、ダメージを与えつつ透明状態の特徴(i)と(ii)を"複合的"に使用することができる。これによって、ほとんど敵の行動を封じつつダメージを与えることができる。

2.先制振り逃げ/フェザーシール

敵よりも素早く行動することができれば、「(1)先制振り逃げ→(2)敵に攻撃→(3)先制振り逃げ」という戦法を用いることができる。これによって、透明状態の特徴(i)と(ii)を"連続的"に用いることができる。これを詳しく見ると:
  1. 最初のターン開始時にこちらと同様に敵も行動を決定する。
    敵のその行動よりも早く振り逃げを使用する。
    これによって敵があとに使用する行動を回避する(透明状態の特徴(ii))。
  2. 次ターン開始時において振り逃げ使用者は透明状態のため敵の行動は制限される(透明状態の特徴(i))。
    透明なまま強力な技を使用する。そして、敵に対するアクションで透明状態は解除される。
    透明が解除されてもターン開始時に敵の行動は制限されている(ほとんど場合防御している)。
  3. 1ターン目の手順に戻って、これを繰り返すことによって敵の行動を制限しつつダメージを与えることができる。
戦法2は振り逃げが敵に与えるダメージは重要ではないため、フェザーシールでも使用できる戦法である。 これらの戦法は全ての敵に通用する無敵の戦法というわけではない。透明状態であってもこちらにダメージ与えてくる行動をもつ敵や強力な自動回復をもつ敵には対処法を考えなくてはならない。

低ステータスにおけるWPの確保

振り逃げが与えるダメージは決して大きくないため、上記の戦法1は当然のことながら大量のWPを必要とする。 また、戦法2であっても防御している敵にダメージを与え続けなければならない場合が多くこちらも多くのWPが必要になる。 少ないWPでは、振り逃げの使用回数が限られ上記の戦法で与えられるダメージも少ない(ただし 銀の手を使った場合はその限りではない)。WPやJPを鍛えればこれらは問題とならないが、低ステータスであっても聖杯や龍神降臨を組み合わせることによってこの問題を解決できる。

3.聖杯+振り逃げ

振り逃げを使用しWPが切れたら聖杯で待機してWPを回復。しかし、聖杯にWPを依存すると超長期戦になりがちなので僅かな敗北の可能性も命取りになる。

4.龍神降臨+振り逃げ

龍神降臨を使用してWPの使用を0にする。これによってWPの消費に関係なく振り逃げを使用できる。しかし、こちらの戦法も長期戦になる場合LPダメージに対する対策を考慮しなければならない。

振り逃げの4つの戦法

上記の基本的な二つの振り逃げ戦法と無限WPを確保する二つの手段を組み合わせることによって、4つの戦法が考えられる:

1&3,聖杯反復振り逃げ

振り逃げを繰り返し、透明状態を維持しつつ敵にダメージを与える。ほとんど物理攻撃しかしない敵に対しては無敵。しかし、超長期戦になるため僅かな敗北の可能性も命取りなる。

1&4,聖杯先制振り逃げ

振り逃げと先制攻撃を繰り返し、敵にダメージを与える。安定して先制することができるのが条件。また、敵のターゲット技で透明状態でもダメージを受ける攻撃(冷気など)を使用する敵に対しては注意が必要。また、こちらも、長期戦になるため僅かな敗北の可能性も命取りなる。

2&3,龍神反復振り逃げ

連続して振り逃げを使用し、透明状態の特徴(i)と(ii)を複合しつつ敵にダメージを与える。龍神降臨を使用するためにJPが最低18必要。LPダメージになるため透明状態で完全に敵からダメージを受けない場合有効。

2&4,龍神先制振り逃げ

振り逃げと先制攻撃を繰り返し、透明状態の特徴(i)と(ii)を連続で使用しつつ敵にダメージを与える。龍神降臨を使用するためにJPが最低18必要。先制する攻撃を強力なものにすることによって、敵を撃破するまでのターン数を2&3よりも少なくできる。

振り逃げ戦法の応用例

龍神反復振り逃げ+シャドウサーバント. 真ビューネイを完封できる戦法。透明状態でシャドサと降臨を使用してアースライザーでシャドサが消えたら貼り直し。それ以外は反復振り逃げで攻撃する。

パーティ戦における透明状態を用いた戦法

パーティメンバー全員が透明状態のときは,上記の一人の時の透明状態の特徴と同じ。この場合、上記の一人旅における振り逃げ戦法がそのまま使用できる。つまり、全員隠れて一人もしくは複数人で龍神反復振り逃げを使用したり(25戦クリアや初期ステ真破壊撃破の際に使用)、聖杯先制振り逃げを使用したりできる(聖杯の場合は一人だけ)。また、パーティ戦独自の戦法も存在する。

5,先制フェザーシール+後攻攻撃

この戦法はパーティで透明状態の特徴(i)と(ii)を連続的に用いるものである:
  1. パーティメンバーの一人(キャラA)だけ除いて全員透明状態  
  2. キャラAは攻撃行動を選択する  
  3. キャラBがAを先制フェザーシールで透明状態にする  
  4. 敵の行動. ここで敵の行動は仮に選択行動であればターン開始時にキャラAを選択しているが、Aは先制で透明状態になっているため、この攻撃が物理攻撃であれば透明状態の特徴(ii)が作用してミスまたはキャンセルされる(例外あり)。  
  5. キャラAが後攻攻撃(透明解除) Aが攻撃することによって透明解除が解除されるが、敵の行動の後で行動することによって被害を受けない。   
  6. 最初にもどる. 次ターンにおいて、再度Aを透明解除にして敵の行動を再度制限する。
この戦法は、ターゲットをターン開始時に隠れているキャラB以外の味方(キャラC、D、E)が攻撃を行うキャラAに対して補助術などを行うことができる。つまり、ベルセルクやスペルエンハンスなどでキャラAを強化することができるという点にこの戦法の大きな特徴である。陣形でキャラAの素早さを調整してもよいし、また、後攻攻撃の抜刀ツバメ返しやグランドスラムと相性が良い。

6,カウンター戦法

透明状態になっているキャラはターン開始時に敵のターゲットから外れるという特徴をカウンターを軸にした戦法に利用する。一人だけ露出させてそれ以外は透明状態になる。これによって、敵のターゲット攻撃はこのキャラに集中するようになるので、物理攻撃をカウンター技で拾う。また、このキャラをハードファイアで素早さを強化することによって反撃率を上げることができる。 また、通常カウンター技の威力は器用さに依存するが、体術のカウンターのみ通常の体術の計算式が用いられる。つまり、素早さと腕力を補助術/技で上昇させることによって反撃率と同時に威力を劇的に上昇させることができる。ボストンのハサミカウンターと相性が良い。

パーティにおける透明状態を用いた戦法の応用例

5と6の複合

5人パーティで三人隠れて、残りの一人はカウンター、もう一人は後攻攻撃。透明状態の三人のうち一人はターン開始時に後攻攻撃のキャラを先制フェザーシールで隠し、もう二人はカウンター要員の強化を行う。カウンター要員に攻撃を集中させるために鳳天舞やスペキュレイションが適している。ドラゴンルーラーや四魔貴族などにも通用する戦法。

コマンダーモードにおける透明状態を用いた戦法

コマンダーモードはフェザーシールが使用できないため、振り逃げで透明状態になる。コマンダーで振り逃げを使用させるには、装備欄の一番上にゴールデンバットを装備させて、作戦を威力攻撃をにするか、または、通常攻撃から振り逃げを閃かせる。これによって、反復振り逃げを使用できる(聖杯反復振り逃げも可能)。また、コマンダーにおける透明状態においても、独自の戦法が考えられる。

7,火星の砂戦法

全員隠れた場合、透明状態の特徴(i)により敵の行動はかなり制限される。そして、コマンダーでは全員隠れていても攻撃アイテムで敵にダメージを与えることができる。 つまり、透明状態の特徴(i)と(ii)を"複合的"に使用しつつ敵にダメージを与えられるのである。これは反復振り逃げと大きく異なる点は、WPを使用しないということである。 その代わりに火星の砂を消費するため使用回数は99回に制限される。しかし、例えば、火星の砂で300のダメージを与えることができ、かつ、これを99個持っていれば、透明状態の二つの特徴を保持しつつ単純計算で約3万のダメージを与えることができるのである。

8,生命を燃やせ!LPナブラ戦法

陣形技に参加しないキャラAが振り逃げを使用して透明状態になる。そして、それ以外全てのキャラが戦闘不能になり、かつ、次のターン開始時にコマンダーモードの自然回復で復活したとする。 この場合、透明状態の特徴(i)がパーティ全体に適用される。つまり、透明状態のキャラA以外の全てのキャラが復活したターンに敵は(例外的な行動を除いて)ターゲット行動を行わないのである(恐らく味方が復活する"前に"敵が行動を決定する)。

この特徴と高速ナブラとラスボス戦における特殊アビス地相とを合わせることによって、透明状態の特徴(i)を用いつつ高速ナブラを使用することができる。 具体的に見ると、サラ以外の主人公でスペルピラミッドにしてコマンダーでラスボス戦に突入する。 そして、闇の翼で真ん中のキャラが振り逃げを使用して透明状態になる。次に、真ん中以外のキャラが戦闘不能になり、次のターンで復活する。このターンにおいて先にみたように透明状態の特徴(i)が働いてボスは制限された行動 *3 しかとらないが、こちらは通常通り陣形技やスペルフュージョンを使用できる。そして、次が重要だが、このターン終了時に特殊アビス地相のダメージで味方が透明キャラ以外の味方が全員戦闘不能になり、そして、すぐに自動回復で復活する。ここで再度透明状態の特徴(i)が働くのである。これによってLPが続く限り、透明状態の特徴(i)を維持しつつ高速ナブラを使用できる。私はこれをLPナブラと呼んでいる。ちなみに真ん中のキャラが透明状態を解除しないように防御体勢でナブラを使用することが条件である。

(LPナブラが成立する手順)

  1. 振り逃げで(高速ナブラに参加しない)真ん中のキャラが透明になる。
  2. 真ん中のキャラ以外が戦闘不能になり次のターンに復活する。
  3. 透明状態の特徴(i)が効果を発揮して、敵は制限された行動しかとらない。
  4. 防御体勢で高速ナブラを使用する
  5. 特殊アビス地相で再度真ん中以外のキャラが戦闘不能になって、次のターンに復活する。
  6. 高速ナブラ要員のLPが続く限りこの過程を繰り返すことができる。
このLPナブラは使用できる状況がラスボス戦の闇の翼形態のみと非常に限定されているが、コマンダーモードでラスボス戦を戦う時は覚えておくといいかもしれない。

完全無敵の戦法

敵を完封する方法(完封状態)の発見によって、敵の非ターゲット行動(全体攻撃)をも封じることが可能であることが判明した。これによって、反復振り逃げが完全なものとなる。つまり、聖杯や龍神降臨とあわせて反復振り逃げを行えば、完封状態を維持しつつ敵に無限のダメージを与えられる完全無敵の戦法になるのである。この振り逃げ戦法をPerfectの頭文字をとってP振り逃げ戦法と名付ける。これによって、25戦&初期ステータスで真破壊するものの撃破が高い勝率で可能になった(25戦&初期ステータス&三人で真破壊するもの撃破)。

first post 2011-05-19

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*1 サンダーボールや胞子などの例外あり.

*2 透明状態でダメージを受ける物理攻撃とダメージを受けない術攻撃の一部の例

  • ふみつけは物理攻撃だが透明状態でもダメージを受ける。
  • アラケスの「やきごて」は熱属性攻撃だが透明状態でミスになる。だが、やきごてはパリイで回避できるため熱属性の物理攻撃とでもいうべき特殊な攻撃である。
  • 地震は物理属性攻撃(コロタンの部屋によると打・突)だが、これは透明状態でダメージを受ける。こちらは物理属性の術攻撃と言えよう。
  • カオスディザスターなどの複合攻撃は、透明状態ではエフェクトもミスという表示も出ずキャンセルされる。複合攻撃は、他にも、トリニティブラスター、ミノスクラッシュ、三連撃、マッドサンダーなどがある。

*3 通常の破壊するものであれば:
ナイトメア、アビスの風、防御
真破壊するものであれば:
アースライザー、アビスの風、ファイアウォール、防御