コマンダーモードの細かい仕様のまとめ

敵のターゲット選択1 

ターン開始時は、

  1. 敵の行動選択
  2. キャラの復活&回復
  3. 敵のターゲット選択
  4. 味方の行動選択
という順番であると考えられる。そのため、ターン開始時に復活者がいる場合、 陣形効果によるターゲットの誘導は行えない。つまり、復活者がいるとターゲット選択の確率はフリーファイト状態である。

敵のターゲット選択2 

味方に透明状態のキャラがいる場合、敵のターゲット選択には例外がある。つまり、あるキャラが透明状態でそれ以外のキャラが戦闘不能になるとする。そして、次のターン開始時に戦闘不能のキャラが復活する。しかし、この場合、敵はターゲット行動を行わない。これによって LPナブラが成立する。
 そして、上記で (1)敵の行動選択3)敵のターゲット選択を分けて考えている理由はここにある。つまり、復活者がいる場合であっても、敵はこの復活者に対してターゲット行動を行なってくる。従って、「復活→ターゲット選択」は確定である。しかし、透明状態のキャラ以外が復帰した場合は、ターゲット行動を行ってこない。つまり、行動は決定しているのである。そのため、「敵の行動選択→キャラの復活」という順番であると考えられる。敵の行動決定と行動選択対象の決定が分かれているのは間違いないが、いつ行動選択対象を決定するかは不明。また、複合攻撃(爪×2など)の行動選択決定のタイミングも他と異なる可能性がある(行動を行う直前に決定される)。

復活者がいる場合の陣形効果

復活者がいると陣形効果は最初得られない。陣形効果は1人以上が行動した後に復帰する *1 。そのため復活者ありの場合に、例えば、スペキュレイションで陣形技優先で陣形技を使用しても陣形技に陣形効果(ダメージ補正1.25倍)は得られない。しかし、先制攻撃などにして陣形技の前に他のキャラを行動させれば陣形効果が付く。

デフォルト設定されている陣形技

5人陣形の場合、玄武陣以外は、陣形ごとに陣形技が設定されており、これは、特定の配置に特定の装備をもつキャラを配置し、かつ、陣形名を選択したり陣形を変更したときに自動で使用する。 また、これらの技の使用はバックパックでアイテムを使用することでキャンセルすることができる。

スペキュレイション ツインビーラッシュ(後列二人が近接武器を装備)
ワールウィンド 時間差攻撃(前列二人が近接武器を装備、同性クリティカルあり)
鳳天舞の陣 エックス攻撃(前列二人が近接武器を装備、同性クリティカルあり)
玄武陣 技はないが,自動回復がつく
パワーレイズ 時間差攻撃(前列二人が近接武器を装備、同性クリティカルあり)
龍陣 牙龍舞(全員武器を装備)
トライアンカー ディノファング(前列三人が近接武器を装備、後列選択可能)
虎穴陣 マルチディフレクト(一人以上が近接武器を装備)
ハンターシフト アローストーム(一人以上のキャラが弓を装備)
デザートランス ツインビーラッシュ(上下のキャラが近接武器を装備)

瀕死キャラは防御体勢に従わない

ターン開始時に瀕死状態のキャラは、作戦を防御体勢にしても防御しない(防御体勢だけ行わないのであって、陣形技や威力攻撃には従う)。これによりターン開始時に復活したキャラは防御体制にしても通常攻撃や基本術を使用して防御に従わない。一見地味な仕様だがギリギリの戦いにおいては、この仕様が難易度を格段に上げる。ちなみに、防御効果をもつ陣形(虎穴陣など)は瀕死キャラは陣形効果で防御状態になる(しかし、上記のように復活者がいる場合は陣形効果は最初得られない)。

治癒不可な状態異常

コマンダーモードは状態異常をターン毎に自動で治癒するが、「毒」、「徐々に石化」、「石化」は治癒しない。

陣形毎のターンエンドの回復量 *2

フリーファイト (HP÷16)
玄武陣・スペルピラミッド (HP÷16)+2×{10+コマンダーの増幅レベル}
上記以外 (HP÷16)+10+コマンダーの増幅レベル 回復量の上限は99

陣形技クロスボウボルトの特性

5人陣形では鳳天舞の陣、ハンターシフト、デザートランス、4人陣形ではバトルシールド、デザートランス、3人陣形ではクローズドデルタで特定の位置に弓装備キャラを配置することで使用可能。消費陣形WPは1。クローズドデルタの場合のみ消費WP0。
陣形技クロスボウボルトはディレイアクション(最後行動)で敵味方の行動後に使用する。また作戦を陣形技優先にしても最後に発動する。
威力は弓レベルではなく小剣・槍レベルに依存する(これは他の弓の陣形技にもいえること、「うるちあにま」の LV参照バグ参照)。

クロスボウボルトに通常攻撃を追加 *3

作戦を先制体制にしてクロスボウボルトを使用し、先制が成功した場合に発生。この場合、クロスボウボルトを使用する要員も含めてこちらのPTメンバーが先制で通常攻撃を行い、敵味方の行動後に再度クロスボウボルトを使用する。つまり、通常攻撃2回分多く行動することが出来る。 この通常攻撃は武器欄の一番上に装備したものではなく、必ず弓を使用する。
ただし、この追加攻撃は3人陣形のクローズドデルタでは発動しない。この場合で先制が成功した場合は、味方が攻撃した後にクロスボウボルトは使用される。また、これはサラコマンダーでも使用できる。

陣形技は5人でしか閃かない

陣形技はスペルピラミッドなどの4人陣形や3人陣形などでも使用できるが、閃くことはできない。また、バックパック使用時にも閃くことはできない。

術キャラの特殊な防御1

次の場合において基本術を使用せず代わりに防御する(他にも条件があるかもしれない)。

  • 作戦は威力攻撃
  • 陣形は龍陣、デザートランス、虎穴陣、ハンターシフト、トライアンカー
  • 陣形名(例えば、龍陣)を選択
  • 基本術以外の攻撃術をもっていない、もしくは、攻撃術を使うだけのJPがない。

術キャラに通常攻撃をさせる

術キャラは基本的に武器の使用による通常攻撃を行わせることはできない。しかし、次のよう条件下において通常攻撃を行なう(恐らく、術キャラの特性よりもマルチディフレクトによる通常攻撃が優先される)。

  • 弓以外の武器を装備
  • 虎穴陣
  • 威力攻撃
  • 「虎穴陣」を選択

術/技キャラの特徴

トーマスやボストンなどの術/技を両方使用するタイプのキャラはWPとJPの量で技と術の選択率が変化する。そして、多い方のポイントを優先して使用する。例えば、初期ステータスのボストンであればWP45、JP30であるが、この場合に威力攻撃にするとWP消費行動を優先する。そして、WPが減ってくるとJP消費行動の選択率が上昇する。

術/技キャラの特殊な防御

このタイプのキャラはWPとJPを比較して多い方のポイントを優先して使用するが、次の場合においてJP消費行動を行わなわず(基本術を使用せず)代わりにランダムで防御する(他にも条件があるかもしれない)。

  • 作戦は威力攻撃
  • 陣形は龍陣、デザートランス、虎穴陣、ハンターシフト
  • 陣形名(例えば、龍陣)を選択
  • 基本術以外の攻撃術をもっていない、もしくは、攻撃術を使うだけのJPがない。

陣形技「トマホーク」

虎穴陣で陣形の下に近接武器(斧、槍など)を装備したキャラを配置。この場合に、「虎穴陣」(マルチディフレクト)を選択し、かつ、下のキャラが技を閃いた場合、陣形技のように上下二人のキャラに電球が出る場合がある(恐らくPTに瀕死のキャラがいる場合は不可)。また、上のキャラが戦闘不能でも電球が出る。そのため、「トマホーク」や「エイミング」なども閃いた時に一見陣形技を閃いたかのようにみえる。しかし、閃いても陣形技としては使えず閃いたキャラの技欄に閃いた技が加わるだけである。この現象は現在、斧技と槍技で確認しているが、他の武器でも可能だと思われる。

後列攻撃可能な陣形技

トライアンカーのディノファングは後列選択可能。また、虎穴陣のマルチカウンターを使用した場合、ランダムで後列に通常攻撃を行なう。

マルチディフレクトの特徴

上記の二つの特徴からも分かるように虎穴陣のマルチディフレクトは細かい仕様が多い。基本的なこれの仕様は武器を装備しているキャラが敵の通常攻撃に対してディフレクト体勢になり、武器を装備していないキャラは通常通り作戦に従う。しかし、これには2つのパターンが見出される:

  • パターン1. ディフレクト回避したら武器装備メンバー全員の行動がキャンセルされる。
  • パターン2. ディフレクト回避しても武器装備メンバーが通常攻撃を行なう。
どのように2つのパターンが区別されているのかは不明。

1人コマンダーの特徴

  • 自動回復なし
  • 自動状態異常回復なし
自動状態異常回復の機能が備わっていないということは、魅了状態をターンをまたいで維持できるというこである。そのため、通常コマンダーモードでは使用できない龍神降臨などの行動を取らせることが可能になるのだろうか?そうだとしたら戦術の幅が広がる(ダンシングリーフ毒殺に特化したものとして利用できる)。しかし、残念ながらそのようにはならなかった。まず魅了状態の特徴を分析してみる。

魅了時の特徴

  1. 通常とは反対のターゲット領域を選択する。つまり、敵に使用する技だったら味方に、味方に使用する行動だったら敵に使用する(ツバメ返しは例外)。
  2. 行動選択後に魅了された場合は、ターン開始時に選択した行動を反対のターゲット領域に使用する。
  3. ターン開始時に魅了状態が維持されている場合は、ランダムで行動を選択する。
たとえば、味方Aが敵に通常攻撃を選択して、その後に魅了された場合、Aは味方サイドに通常攻撃を行う(特徴1&2)。
そして、魅了が次ターンに継続された場合、AはAが行うことのできる行動からランダムで選択して、通常とは反対のターゲット領域にそれを行う(特徴1&3)。

1人コマンダーの魅了時

通常のコマンダーモードでは、ターン終了時に自動で状態異常を回復する機能があるため、魅了状態が次ターンに持ち越されることはない(特徴3が無効化される)。しかし、1人コマンダーだとこの特徴3が維持される。しかし、 通常の魅了時だとコマンド選択が完全ランダムなのに対して、1人コマンダーのコマンド選択はコマンダーモードで制限された行動のなかからしかランダムに選択されない.コマンダーモードで制限された選択とは,敵に直接ダメージを与える行動であり,補助などの行動を行うことはできない.そのため、コマンダーモードで使用できない技や術(補助術など)は、例え魅了状態であっても使用することは不可能である。 ・

first post 2011-12-15
last update 2012-01-09

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*1  この陣形効果復活の仕様は通常モードでも同様である。つまり、戦闘不能者を回復した直後は陣形効果は復活せず、誰かしらが行動した後に陣形効果も復活する。

*2 アイテムのページ過去ログ(2002年09月17日)におけるANCIENT氏のレスより。

*3 このバグ(?)は筆者が自身で気づいたものだが、2001/12/19の時点で モンスターのページの掲示板でヤタガラス氏によってすでに報告されていた。