攻撃の判定の順番

推測を交えている箇所もあり、誤謬を含んでいる可能性あり。

  1. 耐性
  2. 見切り
  3. 補助グループ1
  4. 反撃技/回避技
  5. 盾/ガーダー
  6. 命中判定
  7. 補助グループ2
  8. ダメージ判定

1.耐性の判定

ロマサガ3には打、熱といった属性とは別に、水、投げといった別の属性がある。前者はダメージ計算に関係するものであるが、 後者は対応する耐性を付けることで「無効化」できる.
耐性一覧:即死,石化,麻痺,睡眠,暗闇,精神,毒,スタン,水,音,凝視,投げ
そして、耐性によって攻撃そのものを無効化する属性がある。 それは、「水、投げ、音波、凝視、地震」である。例えば、水属性を持つスコールは魚鱗(水耐性)で無効化できるし、 地震属性を持つ大震撃はフェザーブーツ(浮遊)で無効化できる(その他の耐性(死石麻眠暗精毒ス)は特定の攻撃が持つ「状態異常」を無効化しており、「攻撃そのもの」を無効化しているわけではない)。

2.見切りの判定

耐性の次に、特定の敵の攻撃に対応する見切り技をもっていれば技を回避できる(この段階で見切りの閃き判定も行われている)。 細かいことだが、見切り判定よりも耐性の判定が優先されているのは、凝視耐性をつけた状態では凝視見切りを閃かないし、浮遊特性の装備を装備している状態で地震攻撃見切りを閃かないからである。 *1

3.補助魔法グループ1*2

  • 魔王の盾
  • ダンシングリーフ
  • 幻日
  • ウォーターポール
  • セルフバーニング*3
  • フリーズバリア

攻撃を受けた場合、まず補助魔法グループ1の判定が行われる。補助グループ1は基本的に効果は両立不可*4。そして、効果が重複した場合は、 後に使用したほうが優先される。だが魔王の盾は例外的にすべての補助魔法を無効化する。。

4,カウンター技/回避技

魔法盾の次にカウンター技の判定がある。そのため、魔法盾で無効化された攻撃に対してカウンター技は発動しない。 カウンター技と回避技が有効な攻撃は異なるので注意。大まかにまとめると、反撃可能攻撃=近接物理攻撃、回避可能攻撃=反撃可能攻撃+遠隔物理攻撃+範囲物理攻撃。(詳細は コロタンの部屋 (アーカイブ) 参照)。

5,盾/ガーダー

カウンターの次に盾の判定が行われる。防御中は発動率が2倍になる。盾とガーダーの違いは、盾は発動した場合防御力が加算され、 ガーダーは発動した場合攻撃を無効化する。上の判定の順番で言えば、5でガーダーが発動した場合これ以下の6,7,8の判定は全てカットされる。 盾が発動した場合は、防御力が加算されるだけで、それらの判定は行われる。そのため、盾が発動した場合でもシャドサの身代わりや龍神降臨のLPダメージを受けるのに対して、ガーダー発動時はこれらの判定も無効化するのである。
 また水鏡の盾は、フェロモンやナップなどの状属性の状態異常攻撃に対しても発動するが、この場合、水鏡の盾の状防御が加算され状態異常の成功率に影響する。つまり、盾が発動した場合は、状防御が加算されて成功率が下がる *5

6.命中判定

命中判定は、カエル研究室 の「物理攻撃の命中率と状態異常の成功率」を参照されたし。透明状態の場合は回避率100% *6

7,補助グループ2

  1. 透明状態
  2. シャドウサーバント身代わり
  3. 龍神降臨
  4. リヴァイヴァ

補助魔法グループ2内で補助効果は両立可能である。また、補助グループ2内で効果が重複した場合、この判定にも優先順位がある。まず(i)透明状態による回避判定が行われ、 (ii)シャドサで物理攻撃の身代わり判定が行われ *7、 そして、そのあとに、(iii)龍神降臨でLPダメージ変換が行われる *8。(iv)リヴァイヴァの判定順はかなり微妙だが*9、取り敢えず補助グループ2内では最後と考えていいだろう。

8.ダメージ判定

ダメージ計算式の詳細はうるちあにま を参照されたし。


*1 アイテムのページの過去ログ(2002年02月25日)におけるANCIENT氏の調査によると、 レオニードのみ例外で、「レオニードは特殊で凝視耐性があっても凝視見切りを閃くことができる。見切りを閃いた戦闘だけ見切りアクションも見られる」とのこと。

*2 アイテムのページの過去ログ(2001年08月30日)におけるANCIENT氏の解析より。:

*3  セルフバーニングとフリーズバリアは次の三つの特性をもつ:

  1. セルフバーニングは熱、フリーズバリアは冷を含む攻撃を無効化する。
  2. これらを使用中に近接物理攻撃を受けると特殊カウンターが発動する(これらの複雑な特性の詳細は コロタンの部屋 参照)。
  3. セルフバーニングは敵のセルフバーニングカウンター、フリーズバリアは敵のフリーズバリアカウンターを無効化する効果がある(同種の特殊カウンターを100%回避する魔法盾)。

*4  補助魔法グループ1の両立
炎のマントもしくは氷の剣を装備して、補助グループ1→補助グループ2の順番に使用するといわゆる真・ウォーターポールなどと呼ばれる状態になる( コロタンの部屋 (アーカイブ) 参照)。これは補助グループ1の重複により発動率・効果に不具合が発生しているためであると思われる。これの組み合わせは次のものになる

真・幻日 幻日→龍神降臨
幻日→リヴァイヴァ
幻日→フェザーシール

真・ダンシングリーフ ダンシングリーフ→シャドウサーバント
真・ウォーターポール ウォーターポール →シャドウサーバント
真・セルフバーニング?
(ほぼ無意味)
(氷の剣装備者限定)セルバ→シャドサ

*5 モンスターのページ の過去ログ(2002/01/05)におけるおょに行け氏より。

*6  透明状態は回避率100%にする. 攻撃には必中攻撃とそうでない攻撃がある。ほとんどの物理属性は回避可能(ミスの可能性がある)攻撃であり、 ほとんどの魔法攻撃は必中攻撃である。しかし、魔法でもミスする攻撃(インサニティなど)はあるし、 物理でも必中攻撃はある(ふみつけなど)。

*7  シャドサは物理属性の攻撃を身代わる.
シャドサの身代わり特性は、物理属性(打、突、斬、射)を含む攻撃にのみ効果がある。従って、物理属性を持たない攻撃、やきごて(熱)やダガージョー/エイミング(無属性)などの攻撃は身代わらない。

物理属性 打、突、斬、射
魔法属性 熱、冷、雷、状
その他の属性 無属性、防御無視
・補足 一部の攻撃は属性を持たないものがある(例:アビスの風、敵のエイミング、ダガージョー、居合い抜き、抜刀ツバメ返し これらの攻撃は攻撃を受ける側の「体力」がダメージ計算に影響する。体力も影響しない真の防御無視攻撃はカウンター攻撃のみ。

*8  龍神降臨はダメージ判定を無効化する. 龍神降臨はダメージ判定を行う前に全ての攻撃をLPダメージに変換する。そのため、睡眠という状態異常はダメージ判定があると復帰するが、龍神降臨中はこの判定が行われず自然に復帰するしかない。

*9 リヴァイヴァは、「HP0になるだけのダメージを受けた場合に発動する」ため、リヴァイヴァは補助魔法グループ2の中では例外的に、 ダメージ判定の後に判定が行われると思われる。しかし、これが発動してもLP減少や増減した能力の初期化がないため、 戦闘不能状態を無効化している。つまり、ファイナルファンタジー6の「リレイズ」が下のAパターンだとすると、リヴァイヴァはこれとは異なりBパターンのような効果を持つ。

FF6のリレイズ ダメージ判定→リレイズ付加キャラのHP0になる→戦闘不能→リレイズが発動→これが掛かっていたキャラが復活
ロマサガ3のリヴァイヴァ ダメージ判定→リヴァイヴァ付加キャラのHPが0になる→リヴァイヴァ発動しHP全快→戦闘不能を回避 (補助魔法など維持)

First post 2011/11/07
last update 2011/11/20

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